Είναι ένας υπολογιστής παιχνιδιών πραγματικά πιο ακριβός από μια κονσόλα;

Αν θέλετε να παίξετε βιντεοπαιχνίδια(video games) στη σημερινή εποχή, δεν υπήρχαν ποτέ περισσότερες επιλογές. Μπορείτε να πάρετε ένα smartphone ή να μεταβείτε σε μια υπηρεσία ροής παιχνιδιών(game streaming) και να παίξετε σε ελάχιστο χρόνο. Ωστόσο, για τους περισσότερους ανθρώπους που παίζουν βιντεοπαιχνίδια ως κύρια μορφή ψυχαγωγίας, υπάρχουν δύο επιλογές: Η/Υ έναντι κονσόλας.

Οι κονσόλες είναι ειδικά κατασκευασμένες μηχανές παιχνιδιών που προσφέρουν παιχνίδια plug-and-play χωρίς να χρειάζεται να μπλέκετε με τις ρυθμίσεις του παιχνιδιού. Είναι επίσης αρκετά προσιτά, ή τουλάχιστον είναι η αρχική τους τιμή. 

Οι υπολογιστές, από την άλλη πλευρά, προσφέρουν πλήρη ευελιξία υλικού και, αν ξοδεύετε αρκετά, το είδος της ιπποδύναμης gaming που καμία κονσόλα δεν μπορεί να ταιριάξει. Εκτός ίσως από τη στιγμή που κυκλοφορεί μια νέα γενιά κονσολών.

Ενώ η πλατφόρμα υπολογιστών είναι, γενικά, το σπίτι της κορυφαίας απόδοσης βιντεοπαιχνιδιών, οι παίκτες συχνά κολακεύονται με την αντιληπτή τιμή του να είναι παίκτες PC. Το ερώτημα είναι αν αυτή η αντίληψη είναι ακριβής. Η απάντηση, όπως θα δούμε, εξαρτάται από το πώς βλέπεις τα πράγματα.

Το κόστος υλικού

Δεν υπάρχουν δύο τρόποι για αυτό. Το χρηματικό ποσό που πρέπει να παραδώσετε για να πάρετε μια κονσόλα στο σπίτι είναι μικρότερο από αυτό που θα πληρώνατε για έναν αντίστοιχο ή καλύτερο υπολογιστή παιχνιδιών. Καθώς η διάρκεια ζωής μιας κονσόλας προχωρά, αυτό το γεγονός αλλάζει. Δεδομένου ότι το υλικό της κονσόλας δεν αλλάζει, το νέο υλικό υπολογιστή γίνεται πιο ισχυρό σε χαμηλότερη τιμή. Έτσι, τελικά μια παρόμοια ζητούμενη τιμή για την κονσόλα θα σας εξασφαλίσει έναν υπολογιστή με καλύτερες προδιαγραφές.

Γιατί οι κονσόλες είναι τόσο φθηνότερες; Υπάρχουν μερικοί λόγοι για αυτό. Οι κατασκευαστές κονσολών λαμβάνουν προνομιακές τιμές υλικού επειδή κατασκευάζουν εκατομμύρια και εκατομμύρια κονσόλες. Οι κατασκευαστές κονσολών επίσης δεν χρειάζεται να αποκομίζουν κέρδος στις κονσόλες τους. Συχνά είτε σβήνουν είτε ζημιώνονται σε κάθε μονάδα. 

Αυτό είναι αποδεκτό λόγω κάτι που είναι γνωστό ως "ποσοστό προσάρτησης". Στην περίπτωση μιας κονσόλας, αυτό αναφέρεται στα παιχνίδια, τις υπηρεσίες και τα αξεσουάρ που πρέπει να αγοράσουν οι χρήστες για να αξιοποιήσουν πραγματικά το μηχάνημά τους. Έτσι, ακόμα κι αν το ίδιο το υλικό της κονσόλας δεν αποφέρει χρήματα, υπάρχει άμεσο κέρδος από την πώληση του πρώτου παιχνιδιού, αξεσουάρ ή συνδρομής.

Με τους υπολογιστές, κάθε στοιχείο έχει ένα περιθώριο κέρδους. Οι μεμονωμένοι κατασκευαστές πρέπει να κάνουν επιστροφή στο υλικό, διαφορετικά δεν θα υπήρχε λόγος. Το τελικό αποτέλεσμα αυτού είναι ότι, από την άποψη της απόδοσης ανά δολάριο, οι υπολογιστές είναι πιο ακριβοί από τις κονσόλες. Ωστόσο, αυτή δεν είναι όλη η ιστορία. Θα ήταν πιο ακριβές να πούμε ότι οι υπολογιστές κοστίζουν περισσότερο εκ των προτέρων. Αλλά αν δούμε το κόστος για τη διάρκεια ζωής μιας τυπικής κονσόλας, αυτή η εικόνα αλλάζει. 

Το κόστος λογισμικού

Επειδή οι κονσόλες είναι μια κλειστή πλατφόρμα, οι προγραμματιστές παιχνιδιών πρέπει να πληρώσουν για το προνόμιο της κυκλοφορίας παιχνιδιών σε αυτό το σύστημα. Αυτό έρχεται με τη μορφή χρέωσης που επισυνάπτεται σε κάθε αντίγραφο που πωλείται. Αντί να χτυπήσουν τα δικά τους κέρδη, αυτό το κόστος μετακυλίεται στον παίκτη της κονσόλας. Έτσι, θα διαπιστώσετε ότι, κατά την κυκλοφορία, τα παιχνίδια κονσόλας κοστίζουν περισσότερο από τον ίδιο τίτλο στον υπολογιστή.

Δεν είναι μόνο αυτό! Δεδομένου ότι πολλοί διαφορετικοί διανομείς ανταγωνίζονται για τις πωλήσεις παιχνιδιών υπολογιστή, δεν θα πληρώσετε σχεδόν ποτέ λιανική τιμή για ένα παιχνίδι υπολογιστή. Είτε πρόκειται για έκπτωση προπαραγγελίας είτε για περικοπές τιμών λίγους μήνες ή ακόμα και εβδομάδες μετά την κυκλοφορία, υπάρχουν πάντα καταπληκτικές προσφορές για παιχνίδια για υπολογιστή. Τα παιχνίδια κονσόλας(Console) , αντίθετα, τείνουν να διατηρούν την πλήρη τιμή τους για πολύ περισσότερο. Επίσης, δεν απολαμβάνουν μειώσεις τιμών τόσο βαθιές όσο αυτές στον υπολογιστή όταν βγαίνουν προς πώληση.

Εδώ μπαίνει στο παιχνίδι ο κύριος ισοσταθμιστής στην τιμή του gaming σε υπολογιστή έναντι κονσόλας. Ωστόσο, αυτό εξαρτάται σαφώς σε μεγάλο βαθμό από τον αριθμό των παιχνιδιών που αγοράζετε. 

Για λόγους επιχειρηματολογίας, ας πούμε ότι ένα παιχνίδι κονσόλας κοστίζει 10 $ περισσότερο από την έκδοση για υπολογιστή κατά μέσο όρο. Εάν αγοράζετε ένα παιχνίδι το μήνα για πέντε χρόνια, αυτό θα ήταν $10 x 12 μήνες x 5 χρόνια. Ισοδυναμεί με $600.

Εάν είχατε προσθέσει αυτά τα 600 $ στην αρχική σας αγορά κονσόλας και είχατε αγοράσει έναν υπολογιστή 1000 $, η συνολική σας δαπάνη θα ήταν η ίδια. Αυτές τις μέρες, ένα $1000 μπορεί να αγοράσει έναν αρκετά αξιοπρεπή φορητό υπολογιστή ή επιτραπέζιο υπολογιστή παιχνιδιών. Ωστόσο, αυτός είναι μόνο ένας τομέας κρυφού κόστους που πρέπει να αντιμετωπίσουν οι παίκτες της κονσόλας.

Κόστος διαδικτυακών υπηρεσιών

Δεδομένου ότι ο υπολογιστής προσφέρει μια ανοιχτή πλατφόρμα, οι παίκτες δεν χρειάζεται να πληρώσουν για λειτουργίες όπως το multiplayer σε τρίτους. Στις κονσόλες, το online multiplayer συνήθως δεσμεύεται για μια συνδρομητική υπηρεσία, η οποία είναι επιπλέον των πραγματικών συνδρομών παιχνιδιών που μπορεί να χρειαστεί να πληρώσετε.

Η Nintendo(Nintendo) , η Sony και η Microsoft γλυκάνουν τη συμφωνία προσθέτοντας εκπτώσεις και «δωρεάν» ψηφιακά παιχνίδια στο μείγμα. Επομένως, αν αξίζει το κόστος θα εξαρτηθεί από τα άτομα. Ωστόσο, η ουσία είναι ότι αν θέλετε να παίξετε καθόλου online, η χρέωση δεν είναι προαιρετική.

Επομένως, οι πτυχές της προστιθέμενης αξίας δεν έχουν τόσο μεγάλο βάρος. Εάν προσθέσετε τη διαφορά στις μηνιαίες συνδρομές για πολλούς παίκτες στο διαδίκτυο στη μέση διαφορά στις τιμές των παιχνιδιών, θα εξισωθεί περαιτέρω η διαφορά τιμής μεταξύ του υλικού υπολογιστή και κονσόλας κατά τη διάρκεια του κύκλου ζωής της κονσόλας.

Κόστος αναβάθμισης

Στη συνέχεια, πρέπει να συνυπολογίσουμε το κόστος της αναβάθμισης ενός υπολογιστή. Πρώτα(First) απ 'όλα, οι αναβαθμίσεις σε υπολογιστή κατά τη διάρκεια της παραγωγής της αντίστοιχης κονσόλας είναι προαιρετικές(optional) . Τουλάχιστον όταν πρόκειται για παιχνίδια cross-platform. 

Μια μάλλον πρόσφατη εξέλιξη με τις κονσόλες είναι η αναβάθμιση μεσαίας γενιάς. Το οποίο μας χάρισε τα PlayStation 4 Pro και Xbox One X . Καμία από αυτές δεν ήταν ουσιαστικές αναβαθμίσεις, αλλά πρόσφεραν μια αρκετά προσιτή αύξηση στην ισχύ των γραφικών. 

Οι CPU(CPUs) για αυτές τις μηχανές μέσης γενιάς παρέμειναν ουσιαστικά αμετάβλητες. Επομένως, εάν κάνατε το ίδιο πράγμα στον υπολογιστή σας μέσης γενιάς και αναβαθμίσετε μόνο τη GPU , τότε θα ξοδεύατε περίπου τόσα (ή λιγότερα) όσα θα κάνατε σε μια νέα, ενημερωμένη κονσόλα. Από αυτή την άποψη, η αναβάθμιση έχει αμελητέα επίδραση όταν συγκρίνουμε υπολογιστή με κονσόλα.

Χρειάζεστε έναν υπολογιστή για άλλα πράγματα;

Το επόμενο σημαντικό στοιχείο κατά τον υπολογισμό του συγκριτικού κόστους είναι εάν χρειάζεστε έναν υπολογιστή για οτιδήποτε άλλο εκτός από τα παιχνίδια. Εάν χρειάζεστε έναν υπολογιστή για περισσότερα από παιχνίδια, τότε το κόστος της κονσόλας είναι επιπλέον(addition) του κόστους ενός υπολογιστή που δεν είναι gaming.

Σε αυτήν την περίπτωση, μπορείτε επίσης να προσθέσετε το κόστος μαζί και να αποκτήσετε τον υπολογιστή παιχνιδιών. Εάν δεν χρειάζεστε καθόλου υπολογιστή, τότε μπορούμε να το αφήσουμε έξω από τη σύγκριση κόστους.

Μια διαφορετική προοπτική για το κόστος

Όπως είδαμε, αν κοιτάξετε το συνολικό κόστος ιδιοκτησίας κατά τη διάρκεια ζωής της τυπικής κονσόλας, οι διαφορές κόστους μεταξύ PC και κονσόλας δεν είναι τόσο δραματικές όσο έχουν φτιαχτεί. Φυσικά, οι υπολογιστές μπορεί να είναι απίστευτα ακριβοί σε υψηλό επίπεδο, αλλά αυτό δεν είναι σύγκριση ακραίων.

Και πάλι, δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι οι κονσόλες έχουν επίσης μοναδικά πλεονεκτήματα. Για παράδειγμα, έχουν σχεδιαστεί για να είναι κοινόχρηστες οικιακές μηχανές αντί να είναι προσωπικές. Επίσης, δεν απαιτούν τόσες τεχνικές γνώσεις για να λειτουργήσουν ή να αγοράσουν. Ωστόσο, από την άποψη καθαρού κόστους, εάν μπορείτε να αντέξετε οικονομικά μια υψηλότερη αρχική τιμή, υπάρχει ένα ισχυρό επιχείρημα που πρέπει να προβληθεί από την πλευρά του υπολογιστή της εξίσωσης.



About the author

Είμαι μηχανικός λογισμικού με εμπειρία τόσο σε Chrome όσο και σε εφαρμογές gaming. Εργάζομαι σε λύσεις για το πρόγραμμα περιήγησης Google Chrome τα τελευταία 4 χρόνια και έχω επίσης δουλέψει σε παιχνίδια για πολλές διαφορετικές πλατφόρμες. Οι δεξιότητές μου έγκεινται στο σχεδιασμό, τη δοκιμή και τη διαχείριση έργων λογισμικού. Εκτός από την εργασία μου ως μηχανικός λογισμικού, έχω επίσης εμπειρία σε θέματα ιδιωτικότητας, λογαριασμών χρηστών και οικογενειακής ασφάλειας.



Related posts