Πώς λειτουργούν οι ρυθμίσεις προσαρμογής κόσμου του Minecraft

Εάν έχετε παίξει έναν τόνο βανίλιας Minecraft και αναζητάτε κάτι λίγο διαφορετικό, μπορείτε να δοκιμάσετε να δημιουργήσετε έναν προσαρμοσμένο κόσμο. Αυτοί είναι χάρτες Minecraft που δημιουργείτε αλλάζοντας τις ρυθμίσεις παγκόσμιας γενιάς, με αποτέλεσμα συναρπαστικές και μοναδικές διαμορφώσεις που μπορούν να οδηγήσουν σε ώρες διασκέδασης. 

Σε αυτό το άρθρο, θα σας δείξουμε πώς μπορείτε να δημιουργήσετε έναν προσαρμοσμένο κόσμο στο Minecraft και, στη συνέχεια, θα συζητήσουμε τι κάνει κάθε μία από τις ρυθμίσεις. 

Πώς να δημιουργήσετε έναν προσαρμοσμένο κόσμο του Minecraft(Customized Minecraft World)

Ένας προσαρμοσμένος(Customized) κόσμος, που τώρα ονομάζεται Old Customized , αναφέρεται σε έναν προσαρμοσμένο τύπο κόσμου που επιτρέπει στους χρήστες να αντικαταστήσουν το προεπιλεγμένο παγκόσμιο έδαφος με τα επιλεγμένα χαρακτηριστικά τους. 

Η Mojang(Mojang) παρουσίασε τους Old Customized χάρτες στην έκδοση 1.8. Η επιλογή δημιουργίας παλιών προσαρμοσμένων(Old Customized) χαρτών υπήρχε μέχρι το στιγμιότυπο 18w05a της έκδοσης 1.16. Στη συνέχεια(Afterward) , αντικαταστάθηκε με τη δημιουργία προσαρμοσμένων χαρτών αλλάζοντας τον κώδικα των σχετικών αρχείων .JSON(.JSON files)

Για να δημιουργήσετε έναν παλιό προσαρμοσμένο(Old Customized) χάρτη, πρέπει πρώτα να επιστρέψετε στο στιγμιότυπο 18w05a. Για να το κάνετε αυτό στην έκδοση Java Minecraft(Minecraft Java) :

  1. Ανοίξτε το Minecraft Launcher
  2. Επιλέξτε Εγκαταστάσεις(Installations)

  1. Βεβαιωθείτε ότι το πλαίσιο ελέγχου δίπλα στα Στιγμιότυπα(Snapshots) είναι επιλεγμένο και, στη συνέχεια, επιλέξτε Νέα εγκατάσταση(New installation)

  1. Στο αναπτυσσόμενο πλαίσιο στην περιοχή Έκδοση,(Version,) επιλέξτε στιγμιότυπο 18w05a(snapshot 18w05a)

  1. Ονομάστε την εγκατάστασή σας και κάντε κλικ στο Δημιουργία(Create)

  1. Τοποθετήστε το δείκτη του ποντικιού(Hover) πάνω από την εγκατάσταση που μόλις δημιουργήσατε και, στη συνέχεια, επιλέξτε Αναπαραγωγή(Play)

  1. Ο εκκινητής θα εμφανίσει ένα προειδοποιητικό μήνυμα. Εάν αποδέχεστε τους όρους, επιλέξτε Αναπαραγωγή(Play ) για να ξεκινήσει το παιχνίδι. 

Τώρα που εκτελείται η έκδοση 18w05a, η δημιουργία ενός προσαρμοσμένου κόσμου είναι εύκολη. Να το πράξουν: 

  1. Επιλέξτε Singleplayer

  1. Επιλέξτε Δημιουργία νέου κόσμου(Create New World)

  1. Επιλέξτε Περισσότερες επιλογές κόσμου…(More World Options…)

  1. Βρείτε το κουμπί που λέει Τύπος κόσμου: Προεπιλογή(World Type: Default) και κάντε κλικ σε αυτό μέχρι να εμφανιστεί Τύπος κόσμου: Προσαρμοσμένο(World Type: Customized) . Στη συνέχεια, επιλέξτε Προσαρμογή(Customize)

Προσαρμοσμένες ρυθμίσεις κόσμου

Υπάρχουν τέσσερις σελίδες ρυθμίσεων και θα περιγράψουμε τι κάνει κάθε ρύθμιση στην παρακάτω ενότητα.  

Σελίδα 1: Βασικές ρυθμίσεις

Η σελίδα 1 καλύπτει όλες τις βασικές ρυθμίσεις που επηρεάζουν αν οι δομές δημιουργούνται και πώς διαμορφώνεται το έδαφος. Συνολικά, υπάρχουν 18 επιλογές προσαρμογής σε αυτήν την ενότητα. Αυτά είναι: 

  • Στάθμη θάλασσας:(Sea level:) Αλλάζει το επίπεδο της επιφάνειας (σε τετράγωνα) όλων των ποταμών και των ωκεανών. Η προεπιλεγμένη τιμή είναι 63 και μπορεί να οριστεί μεταξύ 1-255. Όσο μεγαλύτερος είναι ο αριθμός, τόσο λιγότερη γη θα βρίσκεται πάνω από το νερό και αντίστροφα. 
  • Σπήλαια:(Caves:) Επηρεάζει το αν δημιουργούνται οι σπηλιές. Η προεπιλεγμένη επιλογή είναι "Ναι". Εάν ρυθμίσετε αυτό το στοιχείο σε "Όχι" θα μην σχηματιστούν σπηλιές. 
  • Strongholds: Επηρεάζει αν δημιουργούνται οχυρά. Συνήθως, υπάρχουν 128 οχυρά, το καθένα με μια πύλη End. Εάν αυτό οριστεί σε "Όχι", δεν θα δημιουργούνται οχυρά και δεν θα υπάρχουν πύλες. 
  • Χωριά:(Villages:) Επηρεάζει αν τα χωριά δημιουργούν ή όχι. Τα χωριά απαιτούνται για τους χωρικούς, επομένως η ρύθμιση αυτού σε "Όχι" θα σημαίνει ότι οι χωρικοί μπορούν να αποκτηθούν μόνο με τη θεραπεία των χωρικών ζόμπι (άρα οι όχλοι πρέπει να μπορούν να γεννήσουν). 

  • Mineshafts: Επηρεάζει εάν δημιουργούνται άξονες ορυχείων. Η ρύθμιση αυτής της επιλογής σε "Όχι" δεν θα προκαλέσει σημαντικές αλλαγές στο παιχνίδι. 
  • Ναοί:(Temples: ) Επηρεάζει το αν οι ναοί δημιουργούν. Η απενεργοποίηση αυτής της ρύθμισης θα αποτρέψει τη δημιουργία ναών της ζούγκλας, ναών της ερήμου, καλύβες μαγισσών και ιγκλού. 
  • Ocean Monuments: Επηρεάζει το εάν δημιουργούνται μνημεία ωκεανού. Αυτά σχηματίζονται μόνο σε βιομάζα των βαθέων ωκεανών, οπότε αν δεν υπάρχουν στον κόσμο, δεν θα σχηματιστούν. Η απενεργοποίησή τους δεν θα επηρεάσει πάρα πολύ το παιχνίδι. 
  • Ravines: Εάν ορίσετε αυτήν την επιλογή σε "Όχι", δεν θα σχηματιστούν χαράδρες. Αυτά παράγουν μόνο υπόγεια. 
  • Dungeons: Επηρεάζει αν τα μπουντρούμια δημιουργούν ή όχι. Θυμηθείτε ότι τα μπουντρούμια δημιουργούνται μόνο εάν είναι συνδεδεμένα σε ένα άνοιγμα. Εάν απενεργοποιήσετε τις σπηλιές, τα οχυρά, τις χαράδρες και τις υπόγειες λίμνες, τότε δεν θα σχηματιστούν μπουντρούμια. 
  • Dungeon Count: Οι παράμετροι μπορούν να οριστούν μεταξύ 1 και 100, με την προεπιλεγμένη τιμή να είναι 7. Αυτό αναφέρεται στο πόσες φορές το παιχνίδι θα προσπαθήσει να δημιουργήσει ένα μπουντρούμι σε κάθε κομμάτι κατά τη δημιουργία του χάρτη. Όσο υψηλότερη είναι η τιμή, τόσο πιο πιθανό είναι να υπάρχουν διαθέσιμα μπουντρούμια. 
  • Water Lakes: Εάν(Water Lakes: ) ρυθμίσετε το "Όχι" θα αποτρέψετε τη δημιουργία λιμνών νερού. 

  • Water Lake Raritity:(Water Lake Rarity: ) Επηρεάζει την πιθανότητα εμφάνισης λιμνών νερού. Η προεπιλεγμένη τιμή είναι 4 και οι παράμετροι μπορούν να ρυθμιστούν μεταξύ 1 και 100. Όσο χαμηλότερη είναι η τιμή, τόσο πιο πιθανό είναι να υπάρχουν λίμνες νερού κατά τη δημιουργία χάρτη και αντίστροφα. 
  • Λίμνες λάβας:(Lava Lakes: ) Επηρεάζει αν σχηματίζονται λίμνες λάβας σε επίπεδο επιφάνειας. Δεν επηρεάζει την ωοτοκία της λάβας στα σπήλαια. 
  • Σπανιότητα λίμνης λάβας:(Lava Lake Rarity: ) Επηρεάζει την πιθανότητα εμφάνισης λιμνών λάβας. Μπορείτε να ορίσετε τις παραμέτρους μεταξύ 1 και 100. Η προεπιλεγμένη τιμή είναι 80. Όσο χαμηλότερη είναι η τιμή, τόσο πιο πιθανό είναι να υπάρχουν λίμνες λάβας κατά τη δημιουργία χάρτη και το αντίστροφο. 
  • Ωκεανοί Λάβας:(Lava Oceans: ) Όταν αυτό οριστεί σε « Ναι(Yes) », όλοι οι ωκεανοί και τα ποτάμια στον κόσμο θα γεμίσουν με λάβα και όχι νερό. 
  • Biome: Κάτω από αυτήν τη ρύθμιση, μπορείτε να αναφέρετε όλα τα biomes που θέλετε να υπάρχουν στον κόσμο του Minecraft . Η προεπιλεγμένη ρύθμιση είναι « Όλα. (All.)” Οι βιώματα από τα οποία μπορείτε να επιλέξετε περιλαμβάνουν όλα εκείνα που είναι διαθέσιμα στον Overworld εκτός από την έρημο M (πεδιάδες ηλίανθου). Το End και το Nether δεν είναι επίσης διαθέσιμα. 

  • Μέγεθος Biome:(Biome Size: ) Οι παράμετροι για αυτήν τη ρύθμιση μπορεί να είναι μεταξύ 1 και 8, ενώ η προεπιλογή είναι 4. Κάθε προστιθέμενος αριθμός διπλασιάζει το μέγεθος των biomes, μιμούμενος ουσιαστικά τη ρύθμιση Large Biomes
  • Μέγεθος ποταμού:(River Size: ) Η προεπιλεγμένη τιμή είναι 4, αλλά μπορείτε να ορίσετε αυτήν την επιλογή μεταξύ 1 και 5. Όσο μεγαλύτερη είναι η τιμή, τόσο μεγαλύτερα είναι τα ποτάμια, αλλά τόσο λιγότερη αναπαραγωγή. Ένας μικρότερος αριθμός δημιουργεί μικρότερα ποτάμια με πολύ μεγαλύτερη συχνότητα. 

Σελίδα 2: Ρυθμίσεις μεταλλεύματος

Υπάρχουν 11 τμήματα στη Σελίδα 2, καθένα από τα οποία αντιστοιχεί σε διαφορετικό τύπο μεταλλεύματος. Η κατανομή των σμαραγδιών και των μεταλλευμάτων στον Κάτω Χώρο(Nether) δεν μπορεί να αλλάξει. 

  • Μέγεθος(Spawn Size: ) ωοτοκίας: Ο μέγιστος αριθμός μεταλλευμάτων που μπορούν να γεννηθούν σε φλέβα μεταλλεύματος από 1-50.
  • Δοκιμές ωοτοκίας:(Spawn Tries: ) Ο αριθμός των φορών που η παγκόσμια γεννήτρια θα προσπαθήσει να γεννήσει μια φλέβα μεταλλεύματος σε κάθε κομμάτι. Εάν προσπαθήσει να το τοποθετήσει σε μη έγκυρη τοποθεσία, η φλέβα δεν θα αναπαραχθεί. 
  • Ελάχιστο Ύψος:(Min Height: ) Από 0-255, το ελάχιστο ύψος όπου μπορεί να γεννηθεί το μετάλλευμα. 
  • Μέγιστο ύψος:(Max Height: ) Από 0-255, το μέγιστο ύψος όπου μπορεί να γεννηθεί το μετάλλευμα. 

Σελίδα 3 και 4: Προηγμένες ρυθμίσεις(Settings) ( Ρυθμίσεις(Sliders) ή ρυθμίσεις κειμένου(Text Settings) )

Οι Σελίδες 3 και 4 εμφανίζουν τις ίδιες ρυθμίσεις αλλά ως ρυθμιζόμενα ρυθμιστικά ή ως εισαγωγή κειμένου. Αυτές οι σελίδες περιέχουν 16 ρυθμίσεις προσαρμογής που σχετίζονται με το τοπίο του κόσμου και κυρίως τους κανόνες για τη δημιουργία βουνών και κοιλάδων. 

  • Κύρια κλίμακα θορύβου X:(Main Noise Scale X:) Παράμετροι από 1-5000, προεπιλογή 80. Η παραπάνω προεπιλογή κάνει τα βουνά πιο ομαλά προς την κατεύθυνση Z. κάτω από την προεπιλογή προσθέτει κενά στα βουνά προς την κατεύθυνση Z. 
  • Κύρια κλίμακα θορύβου Y:(Main Noise Scale Y:) Παράμετροι από 1-5000, προεπιλογή 160. Η παραπάνω προεπιλογή κάνει τα βουνά υψηλότερα και πιο συμπαγή, ενώ κάτω από την προεπιλογή τα βουνά πιο τραχιά με προεξοχές. 
  • Κύρια κλίμακα θορύβου Z:(Main Noise Scale Z: ) Παράμετροι από 1-5000, προεπιλογή 80. Η παραπάνω προεπιλογή κάνει τα βουνά πιο ομαλά προς την κατεύθυνση Χ. κάτω από την προεπιλογή προσθέτει κενά στα βουνά προς την κατεύθυνση Χ. 
  • Κλίμακα θορύβου βάθους X:(Depth Noise Scale X:) Παράμετροι από 1-2000, προεπιλογή 200. Δημιουργεί πιο απότομη διακύμανση κατά μήκος του άξονα Χ. 

  • Κλίμακα θορύβου βάθους Z:(Depth Noise Scale Z:) Παράμετροι από 1-2000, προεπιλογή 200. Δημιουργεί πιο απότομη διακύμανση κατά μήκος του άξονα Z(Z-axis)
  • Εκθέτης θορύβου βάθους:(Depth Noise Exponent:) Παράμετροι από 0,01-20, προεπιλογή 0,5. Μια υψηλότερη τιμή σημαίνει περισσότερα πλωτά οροπέδια και μια χαμηλότερη τιμή σημαίνει περισσότερα λοφώδη πλωτά νησιά. 
  • Μέγεθος βάσης βάθους:(Depth Base Size:) Παράμετροι από 1-25, προεπιλογή 8,5. Καθορίζει το ύψος της βάσης του εδάφους και κάθε σημείο αντιστοιχεί σε 8 μπλοκ. Το υπόστρωμα(Bedrock) εξακολουθεί να δημιουργείται κάτω από το βασικό επίπεδο. 
  • Κλίμακα συντεταγμένων:(Coordinate Scale: ) Παράμετροι από 1-6000, προεπιλογή 684.412. Αυτό το σκηνικό απλώνει τα βουνά στο τοπίο. Κάτω από την προεπιλογή σημαίνει ευρύτερα βουνά, ενώ η παραπάνω προεπιλογή κάνει στενότερα, πιο απότομα βουνά. 
  • Κλίμακα ύψους:(Height Scale: ) Παράμετροι από 1-6000, προεπιλογή 684.412. Αυτή η ρύθμιση απλώνει τον κόσμο κάθετα. Οι υψηλότερες τιμές σημαίνουν ψηλότερες, πιο απότομες επίπεδες περιοχές και οι χαμηλότερες τιμές ολοκληρώνουν την κορυφή των βουνών. 
  • Height Stretch: Παράμετροι από 0,01-50, προεπιλογή 12. Κάτω από τις προεπιλεγμένες τιμές τεντώνουν τα πάντα προς τα πάνω, ενώ οι υψηλότερες τιμές δημιουργούν έναν επίπεδο κόσμο. 

  • Ανώτερη οριακή κλίμακα:(Upper Limit Scale: ) Παράμετροι από 1-5000, προεπιλογή 512. Όσο πιο κοντά είναι η κλίμακα ανώτερου ορίου στην κλίμακα κατώτερου ορίου, τόσο πιο συμπαγές είναι το έδαφος. Όσο πιο μακριά βρίσκονται, τόσο περισσότερες τρύπες εμφανίζονται στο έδαφος. 
  • Κατώτερη οριακή κλίμακα:(Lower Limit Scale:) Όπως παραπάνω. 
  • Βάρος Βάθους Biome:(Biome Depth Weight:) Παράμετροι από 1-20, προεπιλογή 1. Οι υψηλότερες τιμές αυξάνουν το ύψος στο οποίο δημιουργούνται τα biomes. 
  • Μετατόπιση βάθους Biome:(Biome Depth Offset: ) Παράμετροι από 0-20, προεπιλογή 0. Οι υψηλότερες τιμές αυξάνουν το επίπεδο επιφάνειας του biome, αλλά όχι τα χαρακτηριστικά του biome (όπως λόφοι). 
  • Βάρος κλίμακας Biome:(Biome Scale Weight: ) Παράμετροι από 1-20, προεπιλογή 1. Κάθε αύξηση της αξίας προσθέτει βάρος στις άλλες ρυθμίσεις του biome, αυξάνοντας την επίδρασή τους. 
  • Μετατόπιση κλίμακας Biome:(Biome Scale Offset: ) Παράμετροι από 0-20, προεπιλογή 0. Οι υψηλότερες τιμές επεκτείνουν ορισμένα χαρακτηριστικά του biome με βάση τις άλλες ρυθμίσεις του biome. 

Σημείωση:(Note: ) Ορισμένες από αυτές τις ρυθμίσεις μπορεί να αυξήσουν δραστικά τον χρόνο που απαιτείται για τη δημιουργία του χάρτη και μπορεί να προκαλέσουν συντριβή του παιχνιδιού. Εάν συμβαίνει αυτό, διαθέστε περισσότερη μνήμη RAM(allocate more RAM) και δοκιμάστε τις γρήγορες επιδιορθώσεις μας για να αποτρέψετε τη συντριβή του Minecraft(quick fixes to stop Minecraft from crashing)

Άπειρο δυναμικό προσαρμογής

Το Minecraft(Minecraft) είναι γνωστό για την ατελείωτη δυνατότητα αναπαραγωγής, τα mods και τις δημιουργικές του δυνατότητες. Οι προσαρμοσμένες ρυθμίσεις world seed μεταφέρουν αυτή τη δυνατότητα σε ένα εντελώς άλλο επίπεδο. Θέλετε να δημιουργήσετε έναν υπερεπίπεδο κόσμο ύψους 200 τετραγώνων με τεράστιες φλέβες μεταλλεύματος και πλωτά νησιά; Καν 'το. 



About the author

Είμαι μηχανικός λογισμικού με εμπειρία τόσο σε Chrome όσο και σε εφαρμογές gaming. Εργάζομαι σε λύσεις για το πρόγραμμα περιήγησης Google Chrome τα τελευταία 4 χρόνια και έχω επίσης δουλέψει σε παιχνίδια για πολλές διαφορετικές πλατφόρμες. Οι δεξιότητές μου έγκεινται στο σχεδιασμό, τη δοκιμή και τη διαχείριση έργων λογισμικού. Εκτός από την εργασία μου ως μηχανικός λογισμικού, έχω επίσης εμπειρία σε θέματα ιδιωτικότητας, λογαριασμών χρηστών και οικογενειακής ασφάλειας.



Related posts