Τι είναι η ανίχνευση διαδρομής και η ανίχνευση ακτίνων; Και γιατί βελτιώνουν τα γραφικά;

Αν έχετε ρίξει έστω και την παραμικρή ματιά στις ειδήσεις παιχνιδιών και γραφικών τελευταία, τότε έχετε ακούσει την πιο πρόσφατη και σπουδαιότερη λέξη: ray tracing. Μπορεί επίσης να έχετε ακούσει μια παρόμοια λέξη που ακούγεται που ονομάζεται ανίχνευση διαδρομής. Και θα μπορούσατε να σας συγχωρέσουν εντελώς που δεν καταλαβαίνετε πλήρως ποια είναι η μία από τις δύο διαδικασίες.

Μια απλή εξήγηση είναι ότι τόσο η ανίχνευση διαδρομής όσο και η ανίχνευση ακτίνων είναι γραφικές τεχνικές που έχουν ως αποτέλεσμα πιο ρεαλιστικές εικόνες με κόστος πολύ μεγαλύτερης υπολογιστικής ισχύος. Υπάρχει ένα βίντεο του Minecraft στο YouTube που δείχνει τις ιδιαίτερες πτυχές της ανίχνευσης ακτίνων με σαφή τρόπο, αλλά επίσης δείχνει την πίεση που ασκεί σε ένα σύστημα.

Αν αυτή είναι η μόνη εξήγηση που χρειάζεστε, τέλεια! Αλλά αν θέλετε να σκάψετε βαθιά και να μάθετε πώς λειτουργεί κάθε τεχνική και γιατί οι εταιρείες υλικού GPU χρεώνουν μια μικρή περιουσία για κάρτες με δυνατότητα ανίχνευσης ακτίνων, διαβάστε παρακάτω.

Ραστεροποίηση και Γραφικά Υπολογιστών

Οποιαδήποτε εικόνα βλέπετε να εμφανίζεται σε οθόνη υπολογιστή δεν ξεκίνησε ως αυτή η εικόνα. Ξεκινά είτε ως ράστερ είτε ως διανυσματική εικόνα. Μια εικόνα ράστερ αποτελείται από μια συλλογή σκιασμένων pixel.

Μια διανυσματική εικόνα βασίζεται σε μαθηματικούς τύπους που σημαίνουν ότι η εικόνα μπορεί να αυξηθεί σε μέγεθος σχεδόν επ' αόριστον. Το μειονέκτημα των διανυσματικών εικόνων είναι ότι είναι δύσκολο να επιτευχθούν ακριβέστερες λεπτομέρειες. Οι διανυσματικές(Vector) εικόνες χρησιμοποιούνται καλύτερα όταν χρειάζονται μόνο λίγα χρώματα.

Το κύριο πλεονέκτημα της ραστεροποίησης είναι η ταχύτητά του, ειδικά σε σύγκριση με τεχνικές όπως η ανίχνευση ακτίνων. Η GPU ή η μονάδα επεξεργασίας γραφικών, θα πει στο παιχνίδι να δημιουργήσει μια τρισδιάστατη εικόνα από μικρά σχήματα, συνήθως τρίγωνα. Αυτά τα τρίγωνα μετατρέπονται σε μεμονωμένα εικονοστοιχεία και στη συνέχεια τοποθετούνται μέσα από ένα σκίαστρο για να δημιουργήσουν την εικόνα που βλέπετε στην οθόνη.

Η ραστεροποίηση είναι η καλύτερη επιλογή για γραφικά βιντεοπαιχνιδιών για μεγάλο χρονικό διάστημα λόγω της ταχύτητας επεξεργασίας τους, αλλά καθώς η τρέχουσα τεχνολογία αρχίζει να έρχεται σε αντίθεση με τα όριά της, χρειάζονται πιο προηγμένες τεχνικές για να μπουν στο επόμενο επίπεδο. Εκεί μπαίνει το ray tracing.

Η ανίχνευση ακτίνων(Ray) φαίνεται πολύ πιο ρεαλιστική από την ραστεροποίηση, όπως δείχνει η παρακάτω εικόνα. Κοιτάξτε τις αντανακλάσεις στο μπρίκι και το κουτάλι.

Τι είναι το Ray Tracing;

Σε επίπεδο επιφάνειας, η ανίχνευση ακτίνων είναι ένας γενικός όρος που σημαίνει τα πάντα, από μια ενιαία διασταύρωση φωτός και αντικειμένου έως πλήρη φωτορεαλισμό. Ωστόσο, στο πιο συνηθισμένο πλαίσιο που χρησιμοποιείται σήμερα, η ανίχνευση ακτίνων αναφέρεται σε μια τεχνική απόδοσης που ακολουθεί μια δέσμη φωτός (σε εικονοστοιχεία) από ένα σημείο ρύθμισης και προσομοιώνει πώς αντιδρά όταν συναντά αντικείμενα.

Αφιερώστε λίγο χρόνο και κοιτάξτε τον τοίχο του δωματίου στο οποίο βρίσκεστε. Υπάρχει πηγή φωτός στον τοίχο ή το φως αντανακλάται από τον τοίχο από άλλη πηγή; Τα γραφικά με ανίχνευση ακτίνων(Ray) θα ξεκινούσαν από το μάτι σας και θα ακολουθούσαν την οπτική σας γραμμή στον τοίχο και στη συνέχεια θα ακολουθούσαν τη διαδρομή του φωτός από τον τοίχο πίσω στην πηγή φωτός.

Το παραπάνω διάγραμμα δείχνει πώς λειτουργεί αυτό. Ο λόγος για τα προσομοιωμένα "μάτια" (η κάμερα σε αυτό το διάγραμμα) είναι η μείωση του φορτίου στη GPU .

Γιατί; Λοιπόν, η ανίχνευση ακτίνων δεν είναι καινούργια. Στην πραγματικότητα υπάρχει εδώ και αρκετό καιρό. Η Pixar(Pixar) χρησιμοποιεί τεχνικές ανίχνευσης ακτίνων για να δημιουργήσει πολλές από τις ταινίες της, αλλά τα γραφικά υψηλής πιστότητας καρέ-καρέ στις αναλύσεις που επιτυγχάνει η Pixar χρειάζονται χρόνο.(Pixar)

Πολλή(A lot) ώρα. Κάποια καρέ στο Monsters University χρειάστηκαν 29 ώρες το καθένα. Το Toy Story 3(Toy Story 3 ) χρειάστηκε κατά μέσο όρο 7 ώρες ανά καρέ, με ορισμένα καρέ να διαρκούν 39 ώρες σύμφωνα με μια ιστορία του 2010 από το Wired.(Wired. )

Επειδή η ταινία απεικονίζει την αντανάκλαση του φωτός από κάθε επιφάνεια για να δημιουργήσει το γραφικό στυλ που όλοι γνώρισαν και αγαπούσαν, ο φόρτος εργασίας είναι σχεδόν αδιανόητος. Περιορίζοντας τις τεχνικές ανίχνευσης ακτίνων μόνο σε αυτό που μπορεί να δει το μάτι, τα παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιήσουν την τεχνική χωρίς να προκαλέσουν (κυριολεκτική) κατάρρευση του επεξεργαστή γραφικών σας.

Ρίξτε μια ματιά στην παρακάτω εικόνα.

Δεν είναι φωτογραφία, παρά το πόσο αληθινή φαίνεται. Είναι μια εικόνα που ιχνηλατείται με ακτίνες. Προσπαθήστε να φανταστείτε πόση δύναμη απαιτείται για να δημιουργήσετε μια εικόνα που μοιάζει με αυτή. Μια ακτίνα μπορεί να εντοπιστεί και να υποβληθεί σε επεξεργασία χωρίς πολύ κόπο, αλλά τι γίνεται όταν αυτή η ακτίνα αναπηδά από ένα αντικείμενο;

Μια μεμονωμένη ακτίνα μπορεί να μετατραπεί σε 10 ακτίνες, και αυτές οι 10 μπορούν να μετατραπούν σε 100, και ούτω καθεξής. Η αύξηση είναι εκθετική. Μετά από ένα σημείο, οι αναπηδήσεις και οι αντανακλάσεις πέρα ​​από την τριτοβάθμια και την τεταρτοταγή εμφανίζονται φθίνουσες αποδόσεις. Με άλλα λόγια, απαιτούν πολύ περισσότερη ισχύ για τον υπολογισμό και την εμφάνιση από ό,τι αξίζουν. Για χάρη της απόδοσης μιας εικόνας, κάπου πρέπει να τεθεί ένα όριο.  

Τώρα φανταστείτε να το κάνετε αυτό 30 έως 60 φορές το δευτερόλεπτο. Αυτή είναι η ποσότητα ισχύος που απαιτείται για τη χρήση τεχνικών ανίχνευσης ακτίνων σε παιχνίδια. Είναι σίγουρα εντυπωσιακό, σωστά;

Η δυνατότητα πρόσβασης καρτών γραφικών με δυνατότητα ανίχνευσης ακτίνων θα αυξάνεται όσο περνά ο καιρός και τελικά αυτή η τεχνική θα γίνει τόσο εύκολα διαθέσιμη όσο και τα τρισδιάστατα γραφικά. Προς το παρόν, ωστόσο, η ανίχνευση ακτίνων εξακολουθεί να θεωρείται η αιχμή των γραφικών υπολογιστών. Πώς λοιπόν μπαίνει στο παιχνίδι η ανίχνευση μονοπατιών;

Τι είναι η ανίχνευση διαδρομής;

Η ανίχνευση διαδρομής(Path) είναι ένας τύπος ανίχνευσης ακτίνων. Εμπίπτει κάτω από αυτή την ομπρέλα, αλλά εκεί που η ιχνηλάτηση ακτίνων θεωρητικοποιήθηκε αρχικά το 1968, η ιχνηλάτηση μονοπατιών εμφανίστηκε στη σκηνή μέχρι το 1986 (και τα αποτελέσματα δεν ήταν τόσο δραματικά όσο τώρα.)

Θυμάστε την εκθετική αύξηση των ακτίνων που αναφέρθηκε προηγουμένως; Η ανίχνευση διαδρομής(Path) παρέχει μια λύση σε αυτό. Όταν χρησιμοποιείται η ανίχνευση διαδρομής για απόδοση, οι ακτίνες παράγουν μόνο μία ακτίνα ανά αναπήδηση. Οι ακτίνες δεν ακολουθούν μια καθορισμένη γραμμή ανά αναπήδηση, αλλά μάλλον εκτοξεύονται σε τυχαία κατεύθυνση.

Στη συνέχεια, ο αλγόριθμος ανίχνευσης διαδρομής λαμβάνει μια τυχαία δειγματοληψία όλων των ακτίνων για να δημιουργήσει την τελική εικόνα. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα τη δειγματοληψία μιας ποικιλίας διαφορετικών τύπων φωτισμού, αλλά κυρίως του παγκόσμιου φωτισμού.

Ένα ενδιαφέρον πράγμα σχετικά με την ανίχνευση διαδρομής είναι ότι το εφέ μπορεί να εξομοιωθεί με τη χρήση shaders. Πρόσφατα εμφανίστηκε ένα patch shader για έναν εξομοιωτή Nintendo Switch που επέτρεπε στους παίκτες να μιμηθούν τον παγκόσμιο φωτισμό που έχει εντοπιστεί σε τίτλους όπως το The Legend of Zelda: Breath of the Wild(The Legend of Zelda: Breath of the Wild) και το Super Mario Odyssey. Αν και τα εφέ φαίνονται ωραία, δεν είναι τόσο ολοκληρωμένα όσο η αληθινή ανίχνευση διαδρομής.

Η ανίχνευση διαδρομής(Path) είναι μόνο μια μορφή ανίχνευσης ακτίνων. Ενώ χαιρετίστηκε ως ο καλύτερος τρόπος απόδοσης εικόνων, η ανίχνευση διαδρομής έχει τα δικά της ελαττώματα.

Αλλά τελικά, τόσο η ανίχνευση διαδρομής όσο και η ανίχνευση ακτίνων καταλήγουν σε απολύτως όμορφες εικόνες. Τώρα που το υλικό σε μηχανές καταναλωτικής ποιότητας έχει φτάσει σε σημείο που η ανίχνευση ακτίνων είναι δυνατή σε πραγματικό χρόνο στα βιντεοπαιχνίδια, η βιομηχανία είναι έτοιμη να κάνει μια σημαντική ανακάλυψη που είναι σχεδόν τόσο εντυπωσιακή όσο το βήμα από τα 2D στα 3D γραφικά.

Ωστόσο, θα χρειαστεί ακόμη αρκετός χρόνος - τουλάχιστον αρκετά χρόνια - έως ότου το απαραίτητο υλικό να θεωρηθεί "προσιτό". Μέχρι στιγμής, ακόμη και οι απαραίτητες κάρτες γραφικών κοστίζουν πολύ πάνω από 1.000 $.



About the author

Εργάζομαι ως σύμβουλος για τη Microsoft. Ειδικεύομαι στην ανάπτυξη εφαρμογών για κινητά για συσκευές Apple και Android και ασχολούμαι επίσης με την ανάπτυξη εφαρμογών για Windows 7. Η εμπειρία μου με smartphone και Windows 7 με κάνει ιδανικό υποψήφιο για αυτή τη θέση.



Related posts